Rutgers University всего через несколько недель откроет свой первый LAN-центр, пространство с игровыми системами и компьютерами, которые совместно используют локальную сеть, в своем кампусе Пискатауэй.
Идея состоит в том, чтобы инвестировать в растущую индустрию киберспорта или в использование электронных систем для проверки своих навыков против живых противников-людей в многопользовательских видеоиграх.
«Существует широкий спектр универсальных навыков, которые можно развить, соревнуясь в киберспортивной команде, будь то онлайн или лично в центре локальной сети», — сказал Майкл Фэй.
Фэй, бывший директор и главный тренер программы киберспортивных соревнований по видеоиграм в Университет Акрона в Огайо, сказал, что в декабре его наняли возглавить новый киберспортивный центр в Университете Рутгерса.
Фэй говорил на тему киберспорта со своими новыми коллегами на EdgeCon 2020, посвященном продвижению практики цифровой трансформации. Ежегодное мероприятие проводится Нью-Джедж, некоммерческий поставщик технологических услуг в масштабе штата и управляемый членами консорциум для образовательных, медицинских и государственных организаций.
«Здесь есть интерес не только для студентов, заинтересованных в киберспорте, но также исследования показывают, что наличие этой соревновательной программы и центра привлечет больше студентов STEM», — сказал Уильям О'Брайен, исполнительный директор студенческих центров и мероприятий в Rutgers. Университет.
Значительные академические инвестиции как в промышленность, так и в инфраструктуру из-за легитимации и монетизации профессионального киберспорта были очевидны на многодневной конференции этого года в Ocean Place Resort and Spa в Лонг-Бранч.
Представитель Brookdale Community College в Миддлтауне сказал, что его школа разрабатывает киберспортивную программу; В Стоктонском университете в Галлоуэе уже есть киберспортивная программа; и Общественный колледж Раритан-Вэлли в Бранчбурге также планирует открыть центр LAN.
«Существуют даже академические стипендии, которые в настоящее время предлагаются более чем 200 учебными заведениями для студентов, поступающих в колледжи», — сказала Нила Патель, старший директор студенческих центров и мероприятий Университета Рутгерса.
И это только начало.
В то время как скачок в киберспорт может показаться внезапным для высших учебных заведений Нью-Джерси, киберспорт существует в США уже несколько десятилетий.
«Первый киберспортивный турнир состоялся еще в 1972 году, когда студенты соревновались друг с другом в «Космических войнах» в Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета, — сказал Фэй. «Но катализатором стал Интернет — по мере того, как скорость становилась все выше, многопользовательские игры завоевали популярность.
«Благодаря Интернету у молодых людей сегодня есть потрясающая возможность соревноваться с миллионами игроков по всему миру».
В Корее, например, правительство официально признало киберспорт в 2000 году, создав Корейскую ассоциацию киберспорта, которая в настоящее время управляет 25 видами киберспорта в стране, включая регулирование соревнований, управление командами и спонсорство бизнеса.
А в США крупные игровые студии вкладывают деньги в создание профессиональных соревнований с призами в миллионы долларов.
По словам Фэй, теперь на это обращают внимание колледжи, средние школы и даже средние школы.
«В 2014 году Университет Роберта Морриса в городе Мун, штат Пенсильвания, стал первым учебным заведением, создавшим университетскую команду для игры «Лига легенд». В 2016 году Университет Майами в Оксфорде, штат Огайо, создал первую университетскую киберспортивную команду Дивизиона I для «League of Legends» и «Overwatch», среди других игр», — сказал он. «А в 2017 году Университет Акрона в Огайо создал одну из первых комплексных программ киберспорта, сформировав в учреждении формальный отдел только для киберспорта в студенческом пространстве, включая развлекательные игры, клубные и университетские киберспортивные соревнования, поддерживаемые одним Ед. изм."
Университет Рутгерса в настоящее время имеет устоявшуюся студенческую организацию киберспорта, но Фэй сказала, что может быть возможность для большего.
«В настоящее время существует более 200 университетских программ и более 800 клубных команд, которые участвуют в одних и тех же соревнованиях», — сказал он. «Определяющим фактором часто является признание университета, которое дает университетским киберспортивным командам такие привилегии, как возможность ранней регистрации, дополнительные часы доступа к объектам и формальную поддержку со стороны учреждения, например, выделение средств для вспомогательного персонала и поездки.
«Но в этом сценарии университетские игроки часто имеют какое-то соглашение с учреждением, как и университетский спортсмен».
Реальность такова, что большинство студентов колледжей уже играют в многопользовательские видеоигры более 13 часов в неделю в своих комнатах общежития, сказала Фэй.
«Игры — это на самом деле социальный опыт, поскольку было обнаружено, что онлайн-игры функционируют как третье место, где первое — это дом, второе — работа, а третье — место, где вы отдыхаете с друзьями и членами сообщества», — сказал он. добавлен. «Сетевые миры сейчас начинают становиться местами, где молодые люди собираются и знакомятся друг с другом, и, что интересно, исследования показывают, что геймеры, которые развивают социальный капитал в этих виртуальных сообществах, с большей вероятностью будут активными гражданскими участниками, волонтерами и голосующими. ”
Тогда вопрос, по словам Фэй, заключается в том, как высшие учебные заведения могут использовать этот виртуальный опыт в качестве инструмента развития сообщества, чтобы определить, как студенты общаются друг с другом.
Например, создание центра локальной сети в кампусе могло бы помочь им найти команду для игры.
«Центр LAN — это невероятно ценный способ превратить это виртуальное третье место в физическую реальность, где студенты могут встретиться лицом к лицу, чтобы установить более прочные, реальные, ориентированные на кампус связи», — сказал Фэй. «Это позволяет студентам снять эту маску анонимности и встретиться со студентом за аватарами, с которыми они, возможно, уже играют в Интернете».
Это, в свою очередь, снижает токсичность онлайн.
«Создав физическое пространство, в котором вы действительно узнаете учеников, против которых играете, вы, скорее всего, будете относиться к ним как к людям», — сказала Фэй. «Существует ответственность за поведение учащихся в этом пространстве».
По его опыту, центры LAN также позволяют учащимся присоединяться к группам друзей, которые побуждают их учиться, заниматься волонтерской деятельностью или вступать в другие клубы, сказал Фэй.
«Они находят пути, которые в противном случае они, возможно, не выбрали бы», — добавил он.
###
По словам Фэй, киберспорт может даже помочь развить социальные и межличностные навыки, такие как личное общение и сотрудничество, которые имеют решающее значение для любой работы или профессии.
Это создает прекрасную возможность для академического сообщества начать решать вопросы, которые возникают по мере того, как киберспорт продолжает расти.
«Компании и организации, владеющие командами, будут искать ответы по мере увеличения призовых фондов и увеличения числа зрителей», — сказал Фэй.
Например, студент, изучающий статистику и визуализацию данных, может разбить все аспекты, которые способствуют максимальной производительности игры.
«Соревнование происходит в полностью виртуальной среде, где все просчитано», — сказал Фэй.
Также предстоит многое узнать о том, как студенты обращают внимание при использовании технологий, для тех, кто изучает спортивную психологию или неврологию.
«Киберспорт — это интеллектуальная игра, — сказала Фэй. «Как это может помочь учащимся обрабатывать информацию или развивать внимательность, которая затем может повлиять как на их личную жизнь, так и на производительность в игре?»
Затем киберспортсмены могут стать пациентами тех, кто изучает физиотерапию, здоровье и хорошее самочувствие, а также фитнес-тренировки.
«Каков правильный способ участия в длительных периодах сидячей деятельности в течение длительного периода времени?» — сказала Фэй. «Например, мои бывшие университетские команды должны были участвовать в еженедельных занятиях йогой, силовых и физических упражнений, чтобы участвовать в киберспорте».
Сеть и кибербезопасность также вызывают серьезные опасения.
«Как защитить наши онлайн-соединения от вмешательства, особенно когда на карту поставлены миллионы долларов?» — сказала Фэй.
Потом, конечно, развитие бизнеса, маркетинг и организация мероприятий.
«Сейчас есть миллионы долларов, которыми можно управлять через права на СМИ и игры, спонсорство, рекламу, сборы за билеты и многое другое», — сказал Фэй. «Теперь также проводятся массовые прямые трансляции с тысячами зрителей, и кто-то отвечает за то, чтобы сделать их привлекательными и привлекательными для тех людей, которые обычно смотрят такие соревнования онлайн дома».
Наконец, есть исследования игрового дизайна и самих визуальных эффектов.
«Все, от кодирования до компьютерной инженерии, от искусства до маркетинга, способствовало чрезвычайно прибыльной отрасли», — сказал Фэй.
###
По словам О'Брайена, строительство помещения Рутгерсом началось с инвестиций почти в 100,000 XNUMX долларов только в компьютерные системы.
Но потенциал для дохода вполне возможен.
«Внешние группы могут захотеть использовать наши объекты», — сказал он.
И всегда есть Twitch.tv.
«Сегодня миллионы зрителей используют Twitch.tv, одну из основных платформ киберспортивных трансляций, для ежедневного просмотра личных прямых трансляций и игровых турниров», — сказал Фэй. «И Twitch.tv сотрудничает с университетами и колледжами, помогая им создавать собственные ассоциированные каналы Twitch.
«Тогда университет может диктовать, кто на нем ведет трансляции, как они получают деньги от рекламы и подписки на каналы и как студенты связывают свои личные каналы Twitch с университетом».
Но, прежде чем Университет Рутгерса смог поставить телегу впереди лошади, Фэй сказала, что очень важно, чтобы школа построила помещение с достаточной мощностью, вентиляцией и пропускной способностью сети для всего оборудования.
Таким образом, LAN-центр займет площадь в 3,000 квадратных футов в студенческом центре Busch, ранее использовавшемся в качестве мини-маркета, которым управляла и занимала компания Barnes & Noble.
«Мы установили плавающий пол, чтобы, если наша текущая конфигурация не работает через шесть месяцев, мы могли легко изменить конфигурацию», — сказал Патель. «Все дело в том, чтобы думать о том, где мы находимся сегодня и где мы хотим быть в будущем».